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Por dentro do Hellfire Club de Stranger Things

“O diabo chegou aos Estados Unidos.”

A quarta temporada de Stranger Things trouxe novos mistérios, personagens e monstros para a trama, sendo considerada a mais sombria até o momento. O que começou como um grupo de amigos que jogava RPG e andava de bicicleta juntos, acabou evoluindo e envolvendo a todos nos acontecimentos estranhos da cidade. 

LEIA TAMBÉM: A 4ª TEMPORADA DE STRANGER THINGS JÁ ESTÁ ENTRE NÓS

A nova temporada começa 6 meses após os acontecimentos da temporada anterior e traz os amigos de Hawkins mais crescidos e enfrentando os problemas comuns a todos os adolescentes. Logo no primeiro episódio conhecemos Eddie Munson, o líder do Hellfire Club do Hawkins High School. O clube — um espaço criado para jogadores de RPG — acaba por “recrutar” os amigos Will, Dustin e Lucas para as sessões de RPG. Ainda no 1º episódio, Erica Sinclair, irmã de Lucas, se junta ao clube para jogar a aventura “Culto de Vecna”.

Stranger Things Season 4

O nome do episódio foi revelado em 2019 pelos roteiristas no Twitter e gerou muitas especulações por parte dos fãs.

Origens do Hellfire Club

Os Hellfire Clubs eram clubes fechados que reuniam a alta sociedade da Grã-Bretanha e Irlanda no século XVIII. Por serem privados, não se sabe ao certo o que era realizado durante seus encontros, o que acabou dando origem a vários rumores, como o de que seus membros promoviam bebedeiras, orgias, cultos e até crimes. 

Esses clubes eram formados por pessoas públicas e envolvidas com política e têm suas origens como um movimento contrário aos “clubes de cavalheiros” que visavam promover espaços para poesia, literatura e discussões filosóficas. Embora o nome pareça ligado ao satanismo (Hellfire Club — clube do inferno ou clube do fogo do inferno), isso não significava que seus membros eram satanistas.

Ponto de encontro do Hellfire Club de Dashwood | Créditos: Travel Channels

O primeiro Hellfire Club que se tem notícia foi fundado em Londres em 1719, pelo Duque de Wharton, e contava com cerca de 12 membros. É sabido que Benjamin Franklin, um dos líderes da Revolução Americana, participou de algumas reuniões, mesmo não sendo listado como membro oficial.

Representações na cultura pop

Antes de aparecer em Stranger Things, os Hellfire Clubs já foram explorados pela Marvel como uma sociedade secreta de supervilões que lutavam contra os X-Men. A primeira aparição foi em 1980, no clássico arco de histórias em que a Fênix Negra é apresentada.

Hellfire Club | Créditos: Marvel

Existe uma referência ao Hellfire Club logo no episódio de estreia da série (15/07/16) quando, durante uma corrida de bicicleta entre Will e Dustin, Will afirma que vai “levar seu X-Men #134”, volume em que os X-Men lutam contra o Hellfire Club.

No episódio “The Hellfire Club”, além de conhecermos Eddie Munson, acompanhamos a partida de RPG do clube e a 1ª aparição de Vecna, o monstro da temporada.

LEIA TAMBÉM: STRANGER THINGS: O QUE ERA SUCESSO NO ANO DE 1985

Créditos: Netflix

Assim como nos clubes originais, com o desenrolar da trama, o clube do Hawkins High School começa a ser acusado de praticar satanismo e de estar envolvido com mortes misteriosas que estão acontecendo na cidade.

Hawkins High School

O Hellfire Club, comandado por Eddie, reúne alguns dos alunos que não conseguem se encaixar em outros grupos do colégio. Ao longo do período letivo, os amigos têm se reunido e jogado RPG, buscando derrotar o “Culto de Vecna”, uma campanha do Mundo de Greyhawk. Em sua 1ª aparição da tela, Eddie lê um artigo publicado na revista local sobre o sistema de RPG:

“O diabo chegou aos Estados Unidos. Dungeons and Dragons já foi considerado um jogo de fantasia inofensivo, mas agora causa preocupação em pais e psicólogos. Estudos têm associado o jogo a comportamentos violentos, afirmam haver apologia à adoração satânica, rituais de sacrifício, sodomia, suicídio e até assassinato.”

Créditos: Netflix

Apesar de ser usada uma revista fictícia na série, ela retrata a visão de muitas pessoas na década de 1980 sobre o RPG. Uma onda de pânico se espalhou pelos Estados Unidos e os jogadores eram acusados de cometer crimes, com desaparecimentos e mortes trágicas sendo atribuídas ao jogo.

Esse sentimento é retratado quando os moradores de Hawkins começam a procurar culpados para as mortes misteriosas que vêm acontecendo na cidade. Assim como aconteceu com os jogadores de RPG dos anos 80, os jovens do Hellfire Club acabam sendo acusados de envolvimento nesses crimes.

Os jogos hoje em dia

Após quase 20 anos de pânico, os anos 2000 começaram a ver o RPG ser considerado um hobby inofensivo. Com a popularização dos jogos eletrônicos, de vez em quando ainda apareciam acusações de envolvimento dos jogadores com crimes, mas isso foi se tornando cada vez mais raro.

Hoje em dia é mais fácil montar um grupo de RPG para jogar campanhas em diversos cenários, sendo os mais comuns os medievais, apocalípticos e fantásticos. A Caveira selecionou alguns livros para quem quiser se inspirar e montar campanhas:

Dicionários dos Demônios

Em cenários que envolvem a luta do bem contra o mal, conhecer seu inimigo pode ser a diferença entre triunfar ou perder seu personagem. Para compreender a origem do que nos assombra e desafia, nada melhor que mergulhar nos segredos místicos que reinam entre o céu e o inferno.

Nesta obra minuciosa, a autora M. Belanger apresenta a mais completa publicação sobre o assunto, reunindo mais de 1.700 verbetes, ensaios e artigos que revelam um panorama amplo sobre as crenças, práticas e eventos da Europa Ocidental que tiveram um impacto direto sobre a religião, além de uma rica pesquisa iconográfica capaz de documentar a representação dos demônios através dos tempos.

O Chamado de Cthulhu

Um dos cenários mais famosos do RPG é o cenário de Cthulhu e nada mais justo do que buscar inspiração para suas aventuras indo diretamente na fonte. Semelhante ao cenário do Culto de Vecna, o Chamado de Cthulhu explora um horror indizível e inominável que assombra a humanidade. Nas trevas, moram aqueles que desejam espalhar a loucura e a destruição. Você está pronto para despertar poderes ancestrais nas profundezas, e ajudar a trazer o fim do mundo?

A história começa em Boston, em 1926. Ao examinar documentos deixados pelo irmão de seu avô, recentemente falecido em circunstâncias misteriosas, Francis Thurston descobre a existência de um culto que adora horrores antigos e indizíveis, como assassinatos misteriosos, rituais de sangue nas profundezas dos pântanos da Louisiana, artistas que caem na loucura após visões de pesadelo e uma cidade ciclópica que surge do mar. Conforme Thurston se aprofunda no material encontrado, percebe que a pesquisa de seu tio-avô chegou muito perto da verdade: nas trevas, existem aqueles que querem acordar o deus adormecido Cthulhu para espalhar a loucura e a destruição por todo o mundo.

A Máquina do Tempo

Na Inglaterra vitoriana, um cientista desenvolve um aparato capaz de se deslocar no tempo. Assim, o “Viajante do tempo” avança a centenas de milhares de anos no futuro e passa a conviver com um grupo pacífico, remanescente dos humanos. Mas, apesar da vida paradisíaca, eles escondem um segredo terrível.

Viagens no tempo são o ponto de partida de filmes como De Volta Para o Futuro, Donnie Darko e Primer, séries de tv como Jornada nas Estrelas, Doctor Who, 12 Macacos e Dark, histórias em quadrinhos como X-Men, Paper Girls e Castelo de Areia, romances como a trilogia Chronos e Uma Dobra no Tempo e animações como Rick and Morty, só para citar alguns exemplos. É graças à prodigiosa imaginação de Wells que hoje nos fascinamos com tais obras e foi com a sua A Máquina do Tempo que as viagens temporais dispararam em nossa cultura popular.

Para quem é Stranger Fan de verdade

Desde sua estreia, em julho de 2016, Stranger Things se tornou um fenômeno global. A série é um mergulho completo nos detalhes vívidos e sensações de uma época: os adoráveis anos 1980. O clima de aventura, mistério, ficção científica e humor que ronda os filmes que mais amamos… Nada disso foi esquecido por Stranger Things. Essa ambientação virou um livro, feito de fã para fã e publicado pela Caveira.

Stranger Fans — A década de 80 no universo da série Stranger Things é um livro completo que documenta quão imersa a série está na cultura dos anos 1980, desde sua trilha sonora até seus personagens, tecnologias e bicicletas. Prepare-se para entrar em uma verdadeira máquina do tempo. Se Stranger Things é uma carta de amor para os anos 1980, este livro é um guia minucioso para se apaixonar pela era revivida pela série.

LEIA TAMBÉM: STRANGER THINGS E AS CRIANÇAS DAS CAIXAS DE LEITE

Sobre DarkSide

Eles bem que tentaram nos vender um mundo perfeito. Não é nossa culpa se enxergamos as marcas de sangue embaixo do tapete. Na verdade, essa é a nossa maldição. Somos íntimos das sombras. Sentimos o frio que habita os corações humanos. Conhecemos o medo de perto, por vezes, até rimos dele. Dentro de nós, é sempre meia-noite. É inútil resistir. Faça um pacto com quem reconhece a beleza d’ O terror. O terror. Você é um dos nossos.

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